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一酱杂谈部屋
也许你没听说过jrpg这个类型,但是精灵宝可梦、最终幻想的大名你有所耳闻。
也许你不知道哪些游戏算是日式角色扮演游戏,但是女神异闻录、勇者斗恶龙的回合制战斗会让你感到熟悉。
今天就让我们来聊聊为何有着数十年历史的jrpg游戏,仍然难以退却其魅力。
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我和JRPG的经历
回想2014年之前,除了一些ipad上的单机游戏之外,我对平台游戏还没多少概念。
而把我拉进游戏大坑的,即不是火热的GTA5,也不是好评连连的生化奇兵,而是小手机的模拟器中一款十几年前的回合制游戏:《精灵宝可梦 绿宝石》。
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哇!用飞行术可以去别的城市耶!还可以潜到水下?在草丛里多转转也许能遇见稀有的精灵?现在看来大部分游戏都能带来体验,对那时候机能受限接触不着大作的我来说,深受感动。
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这个不到10mb的小游戏里承载着另一个世界,而我化身主角,探索它,感受它,从一个城镇出发到另一个城镇。探索洞窟时仿佛能因为迷路而苦恼,碾压反派boss前仿佛能因为阵容相差而偷乐,给培养的小精灵喂食时仿佛也能感受到对其成长的期望。
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在此之后,从gba到3ds到switch,驱动我购买游戏机的游戏中,总会有那么一两款jrpg大作。
JRPG的老前辈
日式角色扮演游戏(即jrpg类游戏)的概念也许追寻其根源并不在日本,早在1974年桌游《龙与地下城》就奠定了基础。
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在此之前,常见的桌游还是军棋、象棋一类的对抗游戏。而《龙与地下城》的出现无异于给游戏界(桌游也好,电子游戏也好)打开了一扇“玩家扮演角色”大门。
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在《龙与地下城》中,玩家可以通过复杂的公式书,选择自己的种族、天赋、初始能力,在故事构建成的世界里冒险。
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从能否击杀小怪,能否探知到能否找到隐藏道路,从能否打开上锁的门,到获得旅行情报,全是依赖玩家的数值加一定的运气(骰子点数)。
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可以说《龙与地下城》是现今所有rpg类游戏的奠基者,它不但创造了HP(生命值)、MP(魔力值)、地牢迷宫、职业加成、武器更换、打怪掉落等等jrpg游戏中像空气一样常见的元素,早期许多角色扮演游戏更是直接敞开表示“此游戏希望还原《龙与地下城》的游戏体验”。
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俗套or王道
JRPG游戏并不指日本元素多的游戏,更不指日本出产的游戏,他是一种游戏内在的核心,推动游戏故事的动力。
在《异度神剑2》中,你是一个希望寻找乐园拯救云海上人类的御刃者。
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在《勇气默示录》中,你是一个在世界的轮回一步步解开被追杀真相的少年。
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在《精灵宝可梦》中,你是一个为了冠军梦想而周游全国挑战道馆的训练师。
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在《勇者斗恶龙11》中,你是一个被王国冠以“恶魔之子”恶名的勇者转世。
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“跟随主角一起冒险”这样的宣传语看似简单,却又充满了魅力,并不是什么游戏都能将玩家带入游戏的。
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也许一个游戏动作打斗可以很激烈,也许一个游戏可以让人为主角遭遇扼腕叹息,也许一个游戏可以带来挑战成功后的快感。
但一步步成长,一点点探索带来的成就感,能长期拨动着玩家的神经。看似落伍的回合制的战斗,讲究的是思维的博弈、战术的取舍。
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如何在最少回合中最快地以团队配合解决杂兵?如何在boss战中一边保护小队不被全灭一边把输出压到最高?如何最大收益地培养角色?
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这些玩点看着有些许枯燥,但在游戏之中的的确确是玩家的心理活动,这也正是jrpg最为迷人的地方。
在现在一些人看来,日式角色扮演游戏落后于时代。
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动不动超越60小时的流程,对于碎片化玩游戏的休闲玩家来说过于漫长;逐步推进的剧情,对于耐不住性子的玩家来说是拖沓节奏;回合制和半即时制的“脑力战斗”,对于想看酷炫花哨战斗画面的玩家来说又不戳G点。
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然而收获2017年年度角色扮演游戏的《女神异闻录5》,似乎在说道:“jrpg的时代还未过去。”
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假如你从未接触过这个类型,为什么不试试呢?
今日运营
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好想吃手抓饼
夹鸟
好想喝奶茶
小知
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